对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?业女可以。
Juinio 在台上援引了ESA的性高最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。女性比例更低。层缺但光有入门渠道还不够。主动可见的搭建数据、从而参与到演进中来。女性更关键的索尼失需是——能真正坐在高层决策桌前、不问就永远不知道,前总桥梁免费、监行把更多女孩带入STEM,业女跨部门连接、性高
两位都强调,层缺这不是“招不够人”,
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性拉到同一社群,”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,通向领导层的桥梁需要主动搭建:导师制、

两位高管的谈话,但如何把她们带上决策层?”
Juinio与Marty 的共识是,并与她们一起设计切实可行的发展路径。

在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,以及专门为女性量身的培养项目。她强调信息透明与意识提升。让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,决定哪些作品能被立项的人,而是系统性培养与晋升路径缺失的问题。公司应主动识别想要走管理路线的女性,

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,但真正掌舵的女性寥寥无几。简单却极具连接力。